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干貨:未來已來?Gear VR的客觀現狀自媒體

砍柴網 / 鴕鳥電臺 / 2015-12-16 13:13
各行各業對虛擬現實的娛樂方式所做付出的心血,讓整個行業都充滿了動力與希望。我等著未來的某一天,人們不再徘徊該不該買Gear VR,不再猶豫它到底是適合玩游戲看電視劇還...

譯者按:“雖然虛擬現實技術在這幾年才高速發展,但是大有星火燎原之勢,這里面的玩家有創業公司,也有三星這樣的巨頭。就在不久前,消費者版本的三星Gear VR正式開售。雖然目前的頭戴式虛擬現實設備還有許多不足和局限,但由此孕育的想象力空間已經足以吸引大量人才與資本進入這個行業。國外有三星的Gear VR、HTC的Vive和谷歌用紙板做的Cardboard,中國有暴風魔鏡等等——雖然最具代表性的Oculus Rift還處在開發者版本的第二版階段,但虛擬現實設備在消費級市場的戰役已經在國際范圍全面打響。在不遠的未來,肯定會有更多革命性技術能解決現有問題,讓虛擬現實產品從科幻電影里走進人們的日常生活中。但是問題是,如何解決現有的問題呢?

開發者版本發布一年左右后,Gear VR頭戴式虛擬現實器的消費者版在美國感恩節前的那個周末終于上市。這算是三星公司Oculus(虛擬現實設備生產商,三星在Gear VR上的技術合作方)做出的最明智的決定之一了。對于一個原先被認為是“反社交的宅男專用”的媒介來說,虛擬現實原來也可以成為維系家庭紐帶的很好方式——沒什么比和親朋們一起在游戲中玩拆除炸彈,或者是給父母他們人生中第一次的360度全景視頻體驗更有趣的了。我在剛剛過去的這個感恩節周末發的那篇產品測評不只是想介紹一個時髦玩意,而是希望能為大家打開一扇通往全新世界的大門。

但是感恩節過去之后,Gear VR會有怎樣的發展?就僅僅是一個新潮的玩具嗎?還是如許多開發者和粉絲所相信的那樣,會在未來成為一種形式的媒體形式?當你給身邊每個人五分鐘的時間體驗這個玩意兒,體驗完了之后還能做什么呢?我覺得頭戴設備能做的僅此而已了,我也不知道什么時候才會有改進。

別的且不多說了,但如果你有一臺三星手機和一些閑錢,那么一百美金的Gear VR絕對值回票價。

不算谷歌發布的簡易虛擬現實設備Cardboard和那些山寨品的話,Gear VR是目前為止最便攜的頭戴式顯示器了。不像Rift(Oculus為電子游戲設計的頭戴式顯示器)和Vive(HTC與游戲公司Valve合作研發的虛擬現實頭盔),這款產品不需要用各種線對用戶進行死亡纏繞,也不需要外聯笨重的電腦。而且有了最新的窄型松緊帶(比開發者版本的Gear VR要更小巧),產品大小也終于適合放入正常大小的通勤包或手包里。但是有些產品缺陷并沒有如大眾所期待的那樣得到改進。比如,Gear VR沒有動態追蹤功能,使用時必須正襟危坐而且不能晃腦袋,造成非常拘束的用戶體驗感。開發者們一直在努力優化這個問題,所以我們暫且忽略不計了。不過設備上用來與人體接觸的覆絨海綿像磁鐵一樣吸引著汗水和灰塵。我本來化著個美美的妝,可是把它戴上去以后,臉上被蹭的就剩點煙熏眼影了。

盡管有種種的缺點,Gear VR明顯是為了在特定的使用場景而設計的。在理想情況下,用戶體驗哪怕不是完美無瑕,至少也是非常流暢的。不過在大多數狀況下,帶著頭罩大概能堅持五分鐘。超過五分鐘,就會開始有點不舒服,到最后就完全受不了了。雖然在現階段虛擬現實的這些不足也情有可原,但在最初的新鮮感消失殆盡了之后,各種缺點還是來得讓人無法泰然處之。

到目前為止,虛擬現實最大的問題也是它最大的賣點:360度全景。想要完完全全的體驗虛擬實景的話,需要保證有足夠的活動空間,方便在看視頻時捕捉細節或者是玩游戲時轉來轉去。一些玩家在測評中提到,弄個轉椅最適合不過了——確實如此,不然的話Gear VR基本上派不上用場。

只要稍微動腦思考一下,就會覺得蠻有道理的。但是對大部分人來說,這就意味著戴頭盔的活動范圍被局限在桌子四周(更確切的說,是局限于辦公室椅子范圍),就跟Rift或者Vive的缺點一樣。單單這個缺點就束縛了許多用戶,那些喜歡粘在沙發上的,窩在床上的,或者是正在開車的人都沒法用這個頭戴式設備。用VR看看Netflix視頻或者電視節目都沒問題,就跟上網和玩游戲沒啥區別,但要是用在要求優質用戶體驗的活動上,馬上就累得你腰酸背痛。

縱然總體來說可以戴著Gear VR站著玩,但動態跟蹤的缺席還是使得方向感體驗有點奇怪。許多用戶在使用時產生頭暈惡心等不適癥狀,仍然是產品推廣的一大障礙。假如我們對暈動癥有個“很容易暈”到“很不容易暈”的能力值劃分,那我大概處于中等范圍,所以我要盡可能的避免會觸發不適的一切東西,尤其是燥熱的環境和擁擠的房間。要是你的房東一整個冬天都開著熱得透不過氣的暖氣的話,要想不犯惡心那可真是說起來容易做起來難。在自重方面,消費者版Gear VR比開發者版要輕不少,但使用了一個小時之后,還是會覺得它嵌進了你的臉似的。

奇怪的是,觸控板漸漸成為傳統控制器的替代品。一直抬著胳膊就夠累了,還要用很靈敏的平板去控制更像是在進行某種鍛煉。一邊手要離觸控板夠近,保證在看不見的情況下也能找到;一邊又不能挨得太近,不然容易誤操作。三星讓用戶另外購買藍牙游戲手柄,但這手柄不是為Gear VR量身定做的,而且也只有少數重操控的游戲才會使用到手柄。實際上,小型手持遙控器之類的東西來完全可以代替現在這種觸控板的互動界面,比如一個適用于Gear VR的手寫筆之類的。

當然了,要理解便攜式虛擬現實這種完全新穎的東西,理所應當需要我們改變看待消費娛樂的角度。如果你認為VR將來能大展宏圖,那人們家庭影院里的躺椅被VR轉椅甚至是全方位的跑步機取代也不難想象——反正老坐著對我們的健康沒什么好處。但是另一方面,一款走街機風格的VR射擊游戲《星戰前夜:Gunjack》刻意減少了玩家的操作動作。許多游戲開發商也可能最終會避免使用360度的全景視角。其實他們本來可以做得更有趣些的。

其實也可以用不那么積極樂觀的態度來看這個產品的。最好的科技產品應該是這樣的:你為了某個目的而購買,然后能不斷發現它的新用途。但Gear VR恰恰相反——整個使用過程就是不斷探索它的各種毛病的奇妙旅途,隔三岔五還有意外的“驚喜”,比方說在車里玩游戲會讓我犯“暈動癥”,但是看電影的話卻能緩解不適的癥狀。還有許多基本的邏輯性問題,當使用者頭部晃動時,屏幕偏振會打斷汽車和鐵路的運動軌跡,然后要不斷調整用戶視野范圍從而使運動軌跡吻合。我實在是想不出,哪個成功的家庭娛樂科技會需要用戶頻繁地在使用中做出違反常規直覺的操作,也想不出有哪個成功的娛樂產品,用它超過半個小時(或者甚至更短),就會從享受變成一種懲罰的。

不過,明顯的失敗例子我倒是能想到一個:1995年任天堂發布的Virtual Boy,那款原本設計成移動設備后來卻不得不支在桌子上玩兒的游戲機:單色屏幕,而且每15分鐘都會自動暫停來預防用戶出現頭疼惡心的癥狀。自一發布Virtual Boy就被黑成狗,但如今回首,測評家們可能會做出一個令人側目的事情——對我們記憶中Virtual Boy的最大缺陷非常寬容——它的單色屏幕是為了延續當時風靡一時的Game Boy的風頭,甚至會說一點點頭疼是你享受快樂的小代價而已。因為VB在當時是獨一無二的創新這點事實,現在看來就足以蓋過它的所有缺點了。

相比較以前的產品,Gear VR非常便宜。比起上世紀90年代中期任天堂公司所面臨的境遇,目前VR產業“下一個風口”的身份使得它的社會地位要高得多。Virtual Boy給不了用戶身臨其境看馬戲團的刺激感或者是步入深海的那種畏懼感的體驗,所以看別人第一次體驗VR的反應是件很有意思的事,但是那種緊張刺激的體驗感最后都會被產品實際內容的嚴重缺陷所沖淡。

雖然偶有幾部如太陽馬戲團的《古董陳列室》和紀錄片《流離失所》的好評之作,但Gear VR提供的視頻內容大都很無趣。奇怪的是,Oculus公司和頂級3D實拍內容工作室Felix & Paul建立了合作關系,但在發布Gear VR的時候Facebook(Facebook收購了Oculus)和三星卻沒有斥巨資打造一個內容豐富、噱頭十足的視頻系列片,做出些什么至少能在發布之后的幾天甚至幾周內還能博人眼球的東西。第一部VR電視劇《Gone》本來也許能完成這個任務——它五分鐘長度一集的劇集早就應該發布了,可是到現在還處于預告片的階段。

比起不盡人意的視頻板塊,三星和Oculus公司在游戲上倒是花了不少心思,每周都會推出新款游戲。我嘗試了不少,其中有六七款我會再玩,還有三款是我會一直玩下去的手游/電腦游戲:合作型拆彈游戲《保持通話炸彈就不炸》、引人注意的點擊冒險游戲《死亡秘密》,還有我一直以來的最愛,黑客游戲《黑暗網絡》。但是包括我最愛的三款游戲在內,這些游戲都讓人感覺不夠飽滿或者需要改進,像測試版本要等著升級,一些技術性細節和畫面都有待美化。如果,三星和Oculus公司把《保持通話炸彈不炸》當成是游戲板塊主打的話,實在是讓人有些擔心,游戲確實不錯而且有新意,但是它多人合作的設定有著先天的局限性。換句話說,這款游戲非常適合派對聚會時大家一起玩,但是要知道不是天天都有人舉行派對的。

顯然,在虛擬現實領域也有個“先有雞還是先有蛋”的問題:如果VR頭戴設備賣得不好就沒有人為它做游戲,但是如果沒有人做游戲的話VR也不可能賣得好。Gear VR的發布策略——最早發行的兩代測試硬件,一開始都沒有配置付款系統,但還是很大程度的激勵了開發者自愿做些demo 和快速開發的項目。比起最早一代安卓和iOS游戲來說,Gear VR的情況是要強不少,但是這些游戲作為人們另有用途的系統的功能延伸,而休閑娛樂就是Gear VR存在的所有意義。

虛擬現實一直都在為成為市場主流的那天做準備,Gear VR的消費者們也都翹首期盼著那一天的到來。不管三星公司說什么,這次發布的Gear VR是便攜式虛擬現實的公測版本,而不是去年推出的開發者版本。這是一個機會,讓我們了解關于VR的一切——消費者想要什么,并且是否會為此買單。這是個好兆頭,也為未來其他的虛擬現實項目提供了孵化的溫床。

我推薦Gear VR,其實不是在推薦這單個產品本身能帶來的長期用戶體驗。盡管它現在還有一大堆的缺點,用戶使用時經常會引起生理上的不適,但我還是要推崇虛擬現實這個籠統的概念。在現階段來吐槽VR設備顯而易見的不足沒什么意義,就好像警告你液晶屏是由一堆玻璃粒子組成的,卻不分析它的分辨率一樣。

但是一切都在變好。Oculus的橫空出世預示著VR成為主流已經不是遙遠的事情,他們家的Rift和HTC推出的Vive也將為用戶提供從前完全沒有過的的體驗。即便Gear VR現在還沒有讓我很滿意,它還是一群優秀的開發工程師和藝術家們合作之下的智慧結晶。畢竟虛擬現實還處在襁褓階段,我還是不要過早的妄下斷論為好。

從某種意義上來說,我們已經不能把虛擬現實硬件當成是一種來自未來的承諾了——它已經演化出了現實的產品。雖然Gear VR還沒有達到人們想象的那樣完美,我還是接受它現有的形態。現在,第一代消費者版本的頭戴設備公開發售了,但是要花多少時間消費者才會下決心購買呢?像Rift和Vive一樣,Gear VR會躋身第一代高端的虛擬現實設備嗎?或者會像索尼發布的PlayStation VR一樣,成為第一個不需要高配電腦才能操作的頭戴式設備嗎?隨著科技的進步,曾經昂貴的游戲主機會變得價格親民嗎?又或者,電影中才會出現的模擬現實的全息甲板會得以實現嗎?

各行各業對虛擬現實的娛樂方式所做付出的心血,讓整個行業都充滿了動力與希望。我等著未來的某一天,人們不再徘徊該不該買Gear VR,不再猶豫它到底是適合玩游戲看電視劇還是上網用,而是考慮用Gear VR還能做哪些事。看在所有人的份上,我期待著那一天快點來臨。

via theverge

By Adi Robertson  翻譯:徐雪兒 任寧



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